返回作品合集

Relic Courier · 遗迹信使

Hyper3D → Godot · 城镇、战斗、装备与返回

信使在原生 Godot 中打开生成宝箱;使用真实交互的脚本录制画面
信使在原生 Godot 中打开生成宝箱;使用真实交互的脚本录制画面
Hyper3DGodotBlender交互游戏原型原生工程验证

创作目标

在同一原生 Godot 工程中把可追溯 Hyper3D 角色与道具接入短篇 ARPG;公开源与派生、材质和作者绑定边界,并分别验证规则、物理、实际输入与持久化。

从安全档案馆庭院进入林地,与斥候和卫士交战,收取掉落、装备核心与利刃,解锁奥术后返回。真实铰链宝箱提供一次性战利品;最新存档失败保护已做引擎与实际文件系统回归,历史完整路线和最新界面验收分别记录。

模型与版本

制作、后期与审阅分别归属。未知表示没有足够记录,不代表由当前模型制作。

策划
未知 · 推理强度:未知

没有独立核验的模型与推理配置记录;保持未知,不从作品反推。
城镇到林地的 ARPG 范围与证据边界

制作
未知 · 推理强度:未知

没有独立核验的模型与推理配置记录;保持未知,不从作品反推。
生成角色/道具、作者绑定与原生场景

代码
未知 · 推理强度:未知

没有独立核验的模型与推理配置记录;保持未知,不从作品反推。
纯规则、碰撞、接触、装备、存档与双语 UI

参考
未知 · 推理强度:未知

没有独立核验的模型与推理配置记录;保持未知,不从作品反推。
原创单视图概念、几何参考与官方复用来源

媒体处理
未知 · 推理强度:未知

没有独立核验的模型与推理配置记录;保持未知,不从作品反推。
历史 ec13 原生脚本影片与编辑处理;解码和抽样画面通过,正常速度播放/听评未测

视觉审查
未知 · 推理强度:未知

没有独立核验的模型与推理配置记录;保持未知,不从作品反推。
源与派生比较、神龛修复、角色/战斗/宝箱样片与影片首中尾抽样

技术审查
未知 · 推理强度:未知

没有独立核验的模型与推理配置记录;保持未知,不从作品反推。
API、源与派生、当前存档引擎/文件系统回归与精确导出;历史原生/Web/影片证据独立,最新界面受遮挡阻塞

版本记录

  • v1 候选 ·

    准备真实 Hyper3D 资产到 Godot 场景与小游戏的双语候选;最终资产和实际游玩验收未完成。

  • v2 ARPG 候选 ·

    在同一工程中改为城镇、林地、战斗掉落、装备奥术与返回循环,加入作者动作、真实开盖宝箱与存档契约;旧版媒体保留为历史,当前实际输入、Web、重开与媒体待验收。

  • v2 原生验收 ·

    冻结当前运行文件,完成干净源码提取导入、实际原生完整循环与新进程恢复,导出并检查精确 Web 包和预算;当前影片、浏览器生命周期与听评仍分别待验。

  • v2 分阶段收口 ·

    补留存 120 项核心检查、实际原生完整路线/重开、高 DPI Web 15 次冒烟及当前影片解码/抽样证据;完整 Web 因窗口重叠在后续输入前阻塞,正常速度播放与听评保持未测。

  • v2 存档失败保护 ·

    仅修改运行文件 main.gd 并补充已有专项测试:失败返回标题保留内存进度,胜利探索/失败重试不回滚旧档,修复缓存未拾取掉落定位。57+5+25 项限定检查通过,重打包并导出;最新实际界面在输入前遮挡阻塞,新 Web 包未测,原生完整路线/Web 冒烟/影片保留为历史精确版本。

提示词

可复用提示词模板
以青绿、风化砂岩与黄铜构建沉没档案馆:安全庭院连接林地,生成信使与机械守卫作为主角和敌人。制作近战、预警、冲刺、掉落、背包装备、奥术技能和返回目标;让生成宝箱真实开盖,只发放一次战利品,并保存装备与进度。保留原始模型/PBR 与作者绑定、动画、内衬、建筑、物理和特效的区别。使用现有付费输出,不新增生成;最终实际游玩、存档重开和 Web 分别验收。

按实际作品整理的复现说明,不是私有对话或凭据。

软件与工具

游戏宿主
Godot 4.6.3 · Windows · Jolt · gl_compatibility
作者配置 Adapter / Core
dcc-mcp-godot 0.9.10 · Core 0.20.46;独立游戏不加载作者桥接
模型来源
Hyper3D / Rodin API · 提供方版本未知;源与派生分别记录
资产派生
Blender 5.2.0 LTS · 网格/PBR 派生、作者绑定、动作与宝箱内衬
支持范围
横屏;960 × 600 及以上;原生中英文;CC0 音效听评待完成
  • Hyper3D / Rodin API

    宿主无关 Skill 提供八个工具、七个 HTTP endpoint;生成、状态与下载可追溯,无自动付费重试,不等同于网站所有功能。

  • Blender 强类型 MCP

    原生导入、网格检查与派生、绑定/动作和铰链宝箱;缺失专用能力时使用有范围的宿主脚本,并与生成输出区分。

  • Godot 强类型 MCP

    项目设置、导入、场景打开与运行独立记录;GDScript 文件创作与原生引擎测试不冒称真实键鼠输入。

  • dcc-cua

    项目自有原生窗口观察与实际键鼠输入;历史 ec13 完整路线/重开通过。最新修复版本仅观察标题,局部遮挡在游戏输入前阻塞并明确清理,不把旧证据或脚本影片归给新版本。

安装、兼容性和当前工具能力以项目文档为准;案例的实际环境与执行证据见上述记录。

分步过程

  1. 保留生成源与付费边界

    原始模型与游戏派生分别保留哈希;23 个接受案例与 15.5 credits 台账匹配。后续 ARPG 制作复用既有输出,不再新增付费生成。

  2. 把 PBR、绑定与宝箱改造分开

    生成角色提供静态网格与 PBR;Blender 另作骨架、权重与信使五个/守卫四个动作。真实 Lid 铰链保留宝箱外观并加入内衬;神龛保留较高几何细节修复过度减面。

  3. 在原生物理中连接城镇与林地

    控制器与敌人使用 CharacterBody3D;伤害仅在可见动作接触点按当前距离、视线、冷却和法力请求。显示网格与简化碰撞代理分离。

  4. 一次性战利品与可验证存档

    严格校验宝箱、击杀、拾取、装备与目标;有限读取、验证临时写入和备份恢复处理损坏或中断。失败返回标题保持当前内存进度,胜利探索/失败重试不回读旧档;57 项实际文件系统回归、独立重读 5 项与集成 25 项通过,最新实际界面因遮挡未输入。

模型与评测记录

公开样例,不是盲测集或排行榜。缺失值保持未记录,不参与平均或排名。

尚无符合统一协议的运行记录;历史制作归属仍保留在原有分阶段记录中。

精确模型版本
未记录
运行硬件
未记录
种子 / 尝试
未记录
运行耗时 / 工具调用
未记录

查看原始检查与边界 · 机器可读记录 · 比较协议

模型预览尚未开放:等待合格资产及完整生态证据。

在浏览器中体验

WASD/方向键移动,空格冲刺,F/鼠标左键近战,Q 使用已解锁奥术,E 交互,I 背包,Esc 暂停。进入林地战斗,收取并装备战利品后返回城镇。原生 EN/中文切换语言,触控按钮启用方向操作。

当前 ba6b22f5 存档修复通过 57 项引擎/文件系统、独立重读 5 项与场景集成 25 项检查。最新干净原生导入通过,但窗口局部遮挡在游戏输入和 IO 故障夹具前阻塞;此 PCK 尚未实际运行浏览器。历史 ec13 原生路线/重开、PCK22f 上 15 次 Web 冒烟与影片解码/抽样画面分别保留精确版本证据。完整 Web 玩法/生命周期、正常速度播放和听评未验。仅支持 960 × 600 及以上横屏,竖屏/实体手机未测;外层重开加载引擎。

WebGL 2 · Godot 4.6.3 · 点击后才加载。关闭体验会丢弃未保存的状态。

在独立页面打开 ↗

成果

历史 ec13 冻结:59.033333 秒编辑影片保留全部 1351 帧原生脚本路线,无剪切或变速,字幕位于画面外;解码与抽样画面通过,正常速度播放和主观听评未测。脚本驱动性质不替代实际 OS 输入。
实际原生窗口中的已开宝箱与信使
历史 ec13 冻结:实际 DCC-CUA 键鼠路线中的宝箱交互;原始窗口尺寸,仅作声明的 JPEG 压缩。
实际原生窗口的中文界面
历史 ec13 冻结:原生中文界面使用随工程打包的许可字体;不依赖系统字体回退。
实际键鼠完整路线后的胜利界面
历史 ec13 冻结:开箱、装备、两名敌人、近战与奥术后返回获胜;路线行进 94.295 m,无 QA 或位置写入。
新正常进程恢复后的城镇与装备
历史 ec13 冻结:新进程回读 save_loaded,唯一装备、已开宝箱、敌人与完成目标保持,角色安全回到城镇。
新生成机械守卫的原生 Blender 静态检查
保留的静态诊断图,早于作者绑定;不是角色动画或最终 ARPG 玩法验收。
生成宝箱原始外观的原生近景
源模型/PBR 比较图。工程另作真实铰链与内衬;一次性掉落、装备和新进程恢复由历史 ec13 OS 路线验证,最新存档修复另有引擎/文件系统凭据。
修复后的神龛在原生 Godot 中的实际近景
高细节派生修复了已识别的屋顶、宝石与底座三角破面;这是特定近角度回归检查,不代表完整冒险画面通过。

验证与边界

检查记录;历史测量与本轮审阅以各行文字为准。
检查结果观测与依据
真实 API 获取与付费台账通过23 个接受案例共 15.5 credits;前 21 个经直接 Python runtime,后两个经实际 MCP tools/call。八个工具、七个 endpoint 不覆盖网站所有功能。
纯玩法与存档数据契约通过未改动的纯规则核心在官方 Godot 4.6.3 中通过 120 项确定性检查;不涉及场景输入或存档文件 IO 验收。
当前存档失败保护与场景集成通过ba6b 版本仅 main.gd 改动,其余 40 个运行文件不变。真实隔离临时路径写失败、暂停/胜利探索/失败重试、中英错误提示、旧档不变、唯一奖励与正常继续共 57 项通过;独立读档 5 项、场景集成 25 项、界面/字体/触控及解析也通过。均为引擎/实际文件系统检查,无新 OS 输入声明。
历史连续控制器物理路线通过ec13 历史冻结连续通过相连地面、坡道和完整往返,正常出生后无位置写入;这不是最新修复版本的全程重新验收。
历史实际原生输入与新进程恢复通过ec13 实际键鼠行进 94.295 m,开箱装备、近战与两次成功奥术、击败两敌后返回;新正常进程恢复唯一装备、宝箱、敌人与目标。旧版精确凭据保留,不归给 ba6b。
最新实际原生界面跟进not_run当前源码 ZIP 干净提取与新导入通过;首次标题观察局部遮挡且非前台,游戏输入为零,无 IO 故障夹具,明确停止并清理自有未操作窗口。最新菜单/继续/失败提示画面仍阻塞。
当前 Web 导出与预算通过新 PCK 为 41,192,572 bytes;10 个 Web 文件共 41,227,974 raw / 40,851,951 gzip-equivalent bytes,低于各自 40 MiB 上限。精确资源与共享运行时检查通过;新包未实际运行浏览器。
历史 Web 冒烟通过PCK22f 的高 DPI 冒烟通过继续、桥面/庭院移动、暂停、音效关开和中英切换共 15 次实际操作;不接受新 PCK。
完整 Web 玩法与生命周期not_run历史冒烟后因另一窗口重叠在后续输入前阻塞;当前新包未跑实际浏览器。完整战斗、掉落、存档重开、退出、全屏与重启均不从导出或旧冒烟推断。
历史影片解码与抽样审查通过ec13 脚本原生路线的 59.033333 秒影片共 1771 帧、1280 × 720、20,157,741 bytes;解码零错误,首中尾抽样通过。全部 1351 帧路线及引擎音轨保留,不作为当前修复或 OS 输入证明。
正常速度播放与主观听评not_run解码、音轨信号及历史原生/Web 音效开关检查不等同于正常速度播放或主观听感,两项均未测。

证据边界

  • 当前修复仅通过限定引擎/实际文件系统与导出检查;最新原生界面在输入前受遮挡阻塞,新 Web 包未实际运行。历史 ec13 原生路线/重开、PCK22f 冒烟及影片分别保留,不替代当前验收。
  • OS 玩法录像的叠加层排除探针失败,连续影片另用脚本驱动的原生 Godot GPU/音轨录制。实际离开宝箱取消尝试在角色离开范围前已开盖,故未获接受;引擎取消检查另行通过,物理用户中断未测。
  • 未声称覆盖 Hyper3D 网站所有功能、每个 API 参数组合、语义效果或种子复现;生成接受不等于模型视觉合格。
  • 旧版占位主角、限时回收胜利和脚本漫游影片仅保留为历史比较,不证明当前 ARPG。
  • 实体触控、手柄、竖屏、全设备性能、所有角度蒙皮变形与独立空场景重建未验收。
  • 生成模型不承诺独创性、专有权或源单位;场景尺度、作者绑定与简化碰撞不等于提供方物理语义。
  • Hyper3D 输出适用服务条款,不按 MIT 或 CC0 模型再授权;工程下载不授予额外模型权利。

最近审阅:2026-10-24

工程文件

选择工程、复现包或导出资源。使用前请查看本案例的软件版本、依赖、格式边界与许可。

资源与许可

来源:来源与代码
来源提交:b4357b44bc1b635455dc7bc912f86ccc8b54fb78

作者:DCC-MCP 展示案例贡献者
许可范围:作者创作的游戏设计、界面与媒体保留所有权利;Kenney 控制器代码保留 MIT,RPG Audio 保留 CC0,Noto 衍生字体保留 SIL OFL 1.1,Godot 保留 MIT 与第三方通知;Hyper3D 模型输出适用服务条款。
输入含原创文本、原生几何参考和获批原创单视图概念;早期宝箱参考为提供方根据原创提示生成的渲染。生成静态模型/PBR 与作者骨架、动作、内衬、建筑、物理和特效分别归因。