30 秒:DCC-MCP 能做什么
一句需求、软件操作,以及可复用的工作流。
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给模型换成金属材质,渲染一张预览。
DCC MCP,让 AI 助手操作 Blender 等创作软件。
Skills 存方法,MCP 调软件里的工具。
按需加载指令,复用步骤,减少重复上下文。
Rust 核心,配合权限和审计,方便团队管理。
去技能市场,安装、分享团队的工作流。
来试试 DCC MCP。
让 AI 智能体(Agent)在 Maya、Blender、Houdini、Unreal Engine、Photoshop 等软件中完成建模、材质、动画和渲染任务。

SHOWCASE
浏览官方作品合集:成品、可复用提示词、工具调用证据、工程与素材许可。每个案例明确说明实际验证范围与本轮是否复现。
先看它能做什么
从一次模型修改需求,看 DCC-MCP 如何把 AI 助手接入软件工具,再让团队的方法成为可复用的工作流。
一句需求、软件操作,以及可复用的工作流。
给模型换成金属材质,渲染一张预览。
DCC MCP,让 AI 助手操作 Blender 等创作软件。
Skills 存方法,MCP 调软件里的工具。
按需加载指令,复用步骤,减少重复上下文。
Rust 核心,配合权限和审计,方便团队管理。
去技能市场,安装、分享团队的工作流。
来试试 DCC MCP。
讲清 Skills + MCP、按需加载、Rust、权限审计和团队共享。
给这个模型换成磨砂金属,打好灯光,渲染预览。
DCC MCP,把 AI 助手接到 Blender 等创作软件,让它调用工具完成任务。
我们的组合是 Skills 加 MCP。Skills 保存团队的方法,MCP 负责调用软件工具。
材质设置、场景检查、导出步骤,做好一次,下个任务继续复用。
工具说明按需加载,少写重复代码,少塞无关上下文,帮助节省 token。
Rust 承担核心路由,减少这一层的解释器开销;软件里的脚本,仍可用 Python。
权限划定执行边界,审计记录帮助追查关键调用。
通过技能市场安装和分享,让大团队复用同一套有版本的工作流。
DCC MCP,来技能市场看看。
画面为 AI 生成的界面重构与操作示意,并非真实录屏,也不证明画面中的操作已实际执行。
配置
DCC 指数字内容创作(Digital Content Creation)。安装 dcc-mcp Skill 工作流指南后,支持 Agent Skills 的 AI 客户端就能按统一流程连接和使用这些软件。
npx --yes skills@1.5.23 add dcc-mcp/dcc-mcp-agent-plugins --skill dcc-mcp使用 dcc-mcp Skill 为这台机器上的创意应用配置 DCC-MCP。安装软件或改变系统状态前先询问我,完成后提供验证证据。请在 Agent 的工作目录运行命令;如需供当前用户的所有项目使用,可追加 --global。查看支持的 AI 客户端或选择一个任务 →
云 AGENT
先盘点可用软件,选择 MCP 或 CLI 连接方式,并保留工程文件与验证记录。选择环境前,对照平台官方接口、带日期的 DCC 实测、安装前提与部署限制。
MCP + CLI
Maya MCP、3ds Max MCP 和 Blender MCP 都提供类型化工具:每个工具明确规定参数、参数类型和返回结果,调用前可查询和校验。MCP(模型上下文协议)与 dcc-mcp-cli 共用这些工具;要使用 Maya CLI 或 Blender CLI,只需在命令中指定对应应用标识。
Maya MCP 与 Maya CLI · 3ds Max MCP 与 3ds Max CLI · Blender MCP 与 Blender CLI
厂商原生 AI
Unreal Engine 官方 MCP:Unreal Skill 启用并接入 Epic 官方工具集,保留原有工具名称和参数定义。
Unity 与团结 AI:Unity Skill 先查询 Codely CustomTool 工具目录,再调用本次查询确认可用的工具;登录、积分、下载和任务恢复仍由团结软件包处理。
Agent 控制指南:Unity 与团结 AI · Unreal Engine · Godot
官方集成
dcc-mcp-cli 0.20.39 dcc-types 在已验证的签名目录中列出 38 个适配器标识:33 个有目录安装制品,5 个尚无。46 份指南还涵盖 Office、目录外 6 个已独立发布的集成和 1 个 Marketplace Skill。查看版本化证据。目录定义不代表已完成 Host 或工具执行验收。可选的 autodesk-help 是外部只读连接器。
3ds Max
Cinema 4D
FreeCAD
Unity
Katana
Marmoset
MotionBuilder
Nuke
OpenSCAD
Photoshop
Flow Production Tracking
Wwise
ZBrush能力市场
查找工作流 Skills、资产来源、生成服务和工作室扩展。展示素材均来自软件包指定的固定源码版本。
搜索技能市场 →
v0.4.3mGear Shifter rigging integration for DCC-MCP — inspect, build, and manage mGear rigs
打开软件包 →
v0.1.0Read-only Qt inspection for DCC-MCP CUA and UI Control selector discovery
打开软件包 →
v0.1.0Tencent Cloud Hunyuan 3D generation for DCC-MCP — submit and query text/image-to-3D jobs
打开软件包 →
v0.1.1Create verified publish manifests connecting DCC exports, OpenUSD, render farms, and ShotGrid/FPT
打开软件包 →案例
查看建模、材质、动画和资产处理案例,并追溯所用工具、项目来源和验证记录。
BLENDER + SUBSTANCE 3D DESIGNER旧木箱材质与视觉开发→
UV 坐标 + 棋盘格查看模型 UV→
BLENDER程序化星系↗
MARMOSETCC0 PBR 材质还原↗
HOUDINI传送门粒子↗
OPENSCAD → FREECAD → BLENDER / GODOT将 CAD 模型转换为游戏资产并验证→
CINEMA 4D自动搭建、检查并渲染场景→
COMFYUI验证、执行、交付→
ILLUSTRATOR创建矢量图形并导出→
SKETCHUP建模、检查并导出→
TOUCHDESIGNER搭建算子网络,保存并验证输出→
CACHE INSPECTOR检查缓存结构,保护原始数据→
SHŌGUN确认可用功能,再处理动作捕捉数据→
TILED制作并验证游戏地图→
MATERIAL MAKER检查 PTEX 材质并导出纹理→
KRITA创建可编辑的分层画布→
GIMP编辑图层并验证导出结果→
KATANA搭建节点网络并保存工程→
PREMIERE PRO完成剪辑并加入导出队列→
AI + 3D用文字描述生成 3D 资产↗
GEOSPATIAL根据地理数据生成城市↗
MAYA + BIFROST程序化建筑↗
GAME ASSETS查找资产并搭建关卡↗
ZBRUSH → MAYA500 万面导入 → 11.5 万面布线→