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Parcel Switchyard · 包裹转辙场

Godot · 双进料轨道与三站点互动分拣

Godot实际运行画面:奶油色操作面板、深蓝分拣场、三色目的地与包裹输送轨道
Godot实际运行画面:奶油色操作面板、深蓝分拣场、三色目的地与包裹输送轨道
Godot交互游戏原型程序化绘制原生工程验证

创作目标

验证 Godot typed MCP 能否把原创可互动构想变成可保存、重开、测试与打包的原生工程,并严格区分制作证据、渲染环境和真实输入验收。

一个克制、温暖的微型包裹分拣游戏:从两条进料带发送包裹,在港口、花园和市场之间选对路线。保留可编辑工程、实际调用证据、短片与资源包。

模型与版本

制作、后期与审阅分别归属。未知表示没有足够记录,不代表由当前模型制作。

策划
未知 · 推理强度:未知

未取得经独立核验的模型和推理配置记录,不从结果反推。
原创分拣玩法与界面规划

原生制作
未知 · 推理强度:未知

未取得经独立核验的模型和推理配置记录,不从结果反推。
实际typed MCP写入和场景保存

代码
未知 · 推理强度:未知

未取得经独立核验的模型和推理配置记录,不从结果反推。
玩法、绘制、测试与输入观测

参考输入
未知 · 推理强度:未知

未取得经独立核验的模型和推理配置记录,不从结果反推。
无外部参考图生成,原创程序化构图

媒体处理
未知 · 推理强度:未知

未取得经独立核验的模型和推理配置记录,不从结果反推。
Godot原生帧与FFmpeg H.264编码

视觉审查
未知 · 推理强度:未知

未取得经独立核验的模型和推理配置记录,不从结果反推。
实际图像与视频采样审查;含独立视觉复核

技术审查
未知 · 推理强度:未知

未取得经独立核验的模型和推理配置记录,不从结果反推。
源文件哈希、真实调用和测试结果审查

版本记录

  • v1 原生互动作品 ·

    由真实typed MCP创建;修复像素审查发现的标签重叠,补齐真实键鼠、原生短片和资源包重开验证。

  • v2 增量 Web 与竖屏适配 ·

    保留原始规则、素材与历史记录;新增标准Web导出、双语外壳及竖屏控件。来源和无界面测试通过;真实浏览器、触控与视觉验收另由当前版本CI记录,不从旧桌面截图推定。

提示词

可复用提示词模板
在干净的 Godot 工程里制作原创包裹分拣小游戏。用两条进料轨道、一个转辙器和三个带文字标签的目的地建立清晰玩法。提供键盘与鼠标操作、正确与错误计数、自动发送和重置。采用原创程序化图形,不引入私有项目或外部素材。先发现、加载、描述真实 typed DCC-MCP 工具,再创建脚本、场景、挂载并保存。保留请求响应、原生工程、编译与逻辑测试、实际画面、键鼠验收和打包重跑证据;如 headless 渲染拒绝应如实记录。

根据本次实际工作整理的复现说明,不是用户私聊逐字稿。

软件与工具

宿主
Godot 4.6.3 · Linux x86_64
适配器 / Core / CLI
dcc-mcp-godot 0.9.6 · Core / CLI 0.20.42
真实渲染
CI/Xvfb · Compatibility OpenGL · Mesa llvmpipe
媒体
1280 × 720 · 8 秒 · H.264 · 30 fps
  • godot_script__create_script / edit_script / attach_script

    通过真实 gateway 写入原创 GDScript、修订并挂到原生场景。

  • godot_scene_management__create_scene / save_scene

    创建 Node2D 原生场景并持久保存。

  • godot_project_management__set_project_setting

    设置主场景、窗口尺寸与渲染模式。

  • godot_script__validate_script

    实际宿主编译检查;最终逻辑另由原生运行重新验证。

  • godot_editor__render_scene_preview

    在本机 headless 环境真实拒绝,不把失败包成成功。后续像素由正常图形 CI 运行取得。

安装、兼容性和当前工具能力以项目文档为准;案例的实际环境与执行证据见上述记录。

分步过程

  1. 先让分拣规则可检查

    确定性测试涵盖三个站点、错分反馈、满载边界、键盘路线、自动开关与重复重置。

  2. 真实调用创建原生工程

    脚本、场景、挂载、保存和项目设置均保留 typed gateway 请求响应。可移植副本移除适配器安装信息,不冒充再次 MCP 制作。

  3. 审查真实像素再修订

    首轮发现港口标签与状态文字靠得太近,经 MCP 修正后重新捕获。保留固定尺寸和小窗口画面,区分布局拟合与手机可用性。

    真实960×540 Godot小窗口画面;完整布局可见,小字仍以桌面为目标
    真实960×540 Godot小窗口画面;完整布局可见,小字仍以桌面为目标
  4. 真正操作并重新打包

    真实X11键盘和鼠标路线完成两次配送、重复重置、自动开关与第三路线选择;PCK资源包重新启动后通过逻辑检查。

    实际键盘与鼠标操作后的Godot画面,配送计数为二
    实际键盘与鼠标操作后的Godot画面,配送计数为二

在浏览器中体验

匹配下一件包裹标签,轻触线路再发送。1/2/3 选线,空格发送,A 自动,P 暂停,R 重置;竖屏操作区可上下滚动。

原作无音轨;退出或刷新即开始新班次,Web画面与浏览器控件支持中英文,原始原生下载包保持不变。导出记录与当前版本真实浏览器验收分开,导出成功不等于玩法通过;未声称实体设备、Safari、Firefox 或上线验证。

WebGL 2 · Godot 4.6.3 · 点击后才加载。关闭体验会丢弃未保存的状态。

在独立页面打开 ↗

成果

Godot Movie Maker实际输出,随后转为H.264。无配音、无音轨;自动演示展示轨道、包裹和计数变化。
最终原生分拣场静帧
未修图的Godot viewport捕获;状态文字与港口标签已分离。

验证与边界

检查记录;历史测量与本轮审阅以各行文字为准。
检查结果观测与依据
真实 MCP 制作通过11条成功typed制作调用,含源脚本、挂载、保存、设置及视觉修订;保留真实返回。
原生逻辑与实际输入通过9项确定性逻辑检查;真实键鼠路径完成两次配送、重复重置与自动开关。
原生重开与导出通过Godot编辑器重新导入、原生运行、PCK导出及资源包再运行通过。
本机 headless 渲染未通过dummy renderer 无像素回读,官方 typed 预览按设计拒绝;CI图形运行另行验证。
视觉与小窗口通过审查实际最终静帧、交互帧、小窗口与视频采样帧;修复首轮标签重叠。小窗口检查只证明布局完整。

证据边界

  • 2026-10-11 原始原生版本面向桌面1280×720;旧960×540截图不代表手机或触屏验收。
  • 2026-10-11 原始交付未含Web;2026-10-18新增独立Web适配,验收记录与原生证据分开。原始PCK仍需兼容Godot。
  • 美术由可编辑GDScript程序化绘制,并非逐物件可编辑的场景网格。
  • 本机headless制作与CI原生渲染是不同验证阶段;没有伪造MCP渲染成功。

最近审阅:2026-10-11T14:23:00Z

工程文件

选择工程、复现包或导出资源。使用前请查看本案例的软件版本、依赖、格式边界与许可。

资源与许可

来源:来源与代码
来源提交:c80c3df08e45e14270e0432477599c90b07887d4

作者:DCC-MCP 展示案例贡献者
许可范围:本案例素材与工程不随站点MIT重新许可;没有新增CC0或版权授权。详见LICENSES.md。
原创程序化画面;无私有项目、第三方素材包或外部图像。Godot与适配器不打包分发。