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Godot交互游戏原型程序化绘制原生工程验证

Prism Tide · 棱镜潮汐

Godot · 三关镜面光路解谜

深海色光学仪台中,薄荷绿光束经黄铜反射镜到达接收器,左侧显示CONNECTED
深海色光学仪台中,薄荷绿光束经黄铜反射镜到达接收器,左侧显示CONNECTED

创作目标

制作可保存、重开和实际操作的原创桌面解谜游戏,以真实MCP制作记录、三关正反路径测试和原生画面形成完整证据。

一座安静的深海光学仪台。转动黄铜镜片、打开挡板,让薄荷绿信号回到接收器。三关从简单折线路径逐步扩展到六次反射与两道闸门。

模型与版本

制作、后期与审阅分别归属。未知表示没有足够记录,不代表由当前模型制作。

策划
未知 · 推理强度:未知

未取得独立核验的模型与推理配置记录,不从输出推断。
策划阶段;原创程序化解谜与原生验收

制作
未知 · 推理强度:未知

未取得独立核验的模型与推理配置记录,不从输出推断。
制作阶段;原创程序化解谜与原生验收

代码
未知 · 推理强度:未知

未取得独立核验的模型与推理配置记录,不从输出推断。
代码阶段;原创程序化解谜与原生验收

参考
未知 · 推理强度:未知

未取得独立核验的模型与推理配置记录,不从输出推断。
参考阶段;原创程序化解谜与原生验收

媒体处理
未知 · 推理强度:未知

未取得独立核验的模型与推理配置记录,不从输出推断。
媒体处理阶段;原创程序化解谜与原生验收

视觉审查
未知 · 推理强度:未知

未取得独立核验的模型与推理配置记录,不从输出推断。
视觉审查阶段;原创程序化解谜与原生验收

技术审查
未知 · 推理强度:未知

未取得独立核验的模型与推理配置记录,不从输出推断。
技术审查阶段;原创程序化解谜与原生验收

版本记录

  • v1 原生光路解谜 ·

    真实MCP制作;实际键鼠三关通关;修正反射术语并重新出图,包含小窗口、原生ZIP与PCK重开证据。

提示词

可复用提示词模板
通过真实Godot MCP创建原创三关镜面光路解谜。使用深海仪台视觉、黄铜镜面和清晰的发射/接收装置。支持点击镜面旋转和挡板开关,也支持键盘选择、旋转、重置与胜利后下一关。各关初始不可解通,提供确定性光路、错误镜向与关闭挡板测试、实际键鼠通关、保存重开、原生截图和短片。无外部美术资产;图形环境不可用时使用标准CI/Xvfb,不伪造像素。

面向复现的制作说明,不是用户私聊逐字稿。

软件与工具

宿主
Godot 4.6.3 · Linux x86_64
适配器 / Core
dcc-mcp-godot 0.9.6 · Core / CLI 0.20.42
原生渲染
Ubuntu Xvfb · Compatibility OpenGL · Mesa 软件渲染
媒体
1280 × 800 · 15秒 · H.264 · 30 fps · 无音轨
  • godot_script__create_script / edit_script / attach_script

    实际Gateway写入原创游戏、挂载到场景;视觉审查后通过MCP修正REFLECTION术语。

  • godot_scene_management__create_scene / save_scene

    创建并保存可重开的Node2D原生场景。

  • godot_project_management__set_project_setting

    设置主场景、窗口尺寸、伸缩和Compatibility渲染器。

  • Godot 原生运行 / xdotool / FFmpeg

    单独的官方原生运行、OS输入测试、Movie Maker捕获和媒体编码;不是MCP返回。

安装、兼容性和当前工具能力以项目文档为准;案例的实际环境与执行证据见上述记录。

分步过程

  1. 先确认每一道光路

    三关全部从未连通状态开始,17项断言涵盖标准解、错误镜向、还原、重置和闭闸阻断。

  2. 通过真实MCP持久化

    脚本、场景、挂载、保存和设置完成后独立重开。可移植原生副本移除编辑器及适配器安装元数据,玩法脚本字节保持一致。

  3. 实际输入而非演示状态

    独立X11键盘与鼠标完成三关、Tab选择、错误路径、挡板阻断、重复键盘与鼠标重置。

    实际鼠标打开两道挡板并完成第三关后的原生画面
    实际鼠标打开两道挡板并完成第三关后的原生画面
  4. 审查像素与小窗口

    审查最终静帧、15秒影片采样与864×540小窗口。首次独立审查纠正了把反射称为折射的标题;最终媒体重新捕获。

    864×540原生小窗口,完整光学仪台布局仍可见
    864×540原生小窗口,完整光学仪台布局仍可见

成果

15秒Godot Movie Maker原生输出,H.264编码,无音轨。脚本驱动演示与独立键鼠测试明确区分。
第一关双转向连接成功
最终Godot 视口原生捕获,无后期绘制或截图重构。
第三关六次反射与两道开启的挡板
独立真实鼠标输入后的通关状态;六次调整连通接收器。

验证与边界

检查记录;历史测量与本轮审阅以各行文字为准。
检查结果观测与依据
真实MCP制作通过10次成功制作调用;源脚本、原生场景、挂载、保存、设置及文案修订均有脱敏请求响应。
三关正反路径通过17项确定性断言全部通过;原生项目与PCK分别启动重跑。
真实键鼠输入通过9项OS输入检查通过:3关通关、键盘选择、错误镜向、闭闸阻断、两种重复重置及最终归零。
原生视觉审查通过最终hero、通关帧、影片采样及864×540小窗口已实看;修正反射术语,无重叠裁切。

证据边界

  • 桌面1280×800为设计目标;864×540仅验证布局拟合,不表示触屏或手机可读性已验收。
  • 没有Web版本或独立可执行程序;PCK需要兼容Godot。
  • 光路是确定性的正交格点模型,并非物理光线追踪。
  • 美术由GDScript绘制;镜面和挡板可编辑数据,但不是独立场景网格。
  • 本机headless只用于制作与逻辑验证;像素来自另一原生CI运行。无音轨。

最近审阅:2026-10-11T16:15:20Z

工程文件

选择工程、复现包或导出资源。使用前请查看本案例的软件版本、依赖、格式边界与许可。

资源与许可

来源:来源与代码
来源提交:f7b0b52aac4dc607c1b1bb0826a18243930c0f0f

作者:DCC-MCP 展示案例贡献者
许可范围:原创源码与测试代码、视觉设计、原生资产及媒体:保留所有权利,不新增 MIT、Creative Commons 或其他许可授权。现有网站代码的 MIT 许可与第三方许可仍各自独立适用。
全部原创程序化图形,无第三方素材。软件、插件和字体文件未随工程分发。