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法师施法与可复用特效

Godot · 分层法阵与施法 · 新版预览待验

真实 Godot 预览:紫色弹体释放与分层符文法阵
真实 Godot 预览:紫色弹体释放与分层符文法阵
Godot法术特效动画与声音联动可复用技能

创作目标

把攻击、法术和光环整理为可复制到未来游戏的原生场景、技能说明与验证记录,并保持表现与伤害逻辑分离。

将 Hyper3D 法师的骨骼施法动画与蓄力、飞行、接触、光环及声音连接,保留六类可复用原生预设。

模型与版本

制作、后期与审阅分别归属。未知表示没有足够记录,不代表由当前模型制作。

策划
未知 · 推理强度:未知

未取得可独立核验的实际任务模型与推理配置记录,不从输出推断。
策划阶段;原角色施法研究及其修订

制作
未知 · 推理强度:未知

未取得可独立核验的实际任务模型与推理配置记录,不从输出推断。
制作阶段;原角色施法研究及其修订

代码
未知 · 推理强度:未知

未取得可独立核验的实际任务模型与推理配置记录,不从输出推断。
代码阶段;原角色施法研究及其修订

参考
未知 · 推理强度:未知

未取得可独立核验的实际任务模型与推理配置记录,不从输出推断。
参考阶段;原角色施法研究及其修订

媒体处理
未知 · 推理强度:未知

未取得可独立核验的实际任务模型与推理配置记录,不从输出推断。
媒体处理阶段;原角色施法研究及其修订

审阅
未知 · 推理强度:未知

未取得可独立核验的实际任务模型与推理配置记录,不从输出推断。
审阅阶段;原角色施法研究及其修订

版本记录

  • 未发布收录草稿 ·

    准备历史基线、明确限制和双语候选;未发布、合并或部署。

  • 程序化六预设 v4 · Draft 候选 ·

    候选改用原创程序化角色、六预设、16 秒影片与已验收源码 ZIP;绑定实际源码提交,保留 Unknown 阶段归属及未测项。未部署。

  • Hyper3D 有声版本 · Draft 候选 ·

    按用户授权纳入现有模型并署名,补充事件声音、原生工程包、音频保存重开、Windows 导出和独立 Shader 手册;保留历史研究和未测项。

  • 分层光环与柔和魔法声音 · Draft 候选 ·

    光环拆为三层,增加图解手册;按两轮反馈替换提示音式音色并降低 6 dB,重新录制原生影片并验证最终工程。保留历史记录,未部署。

  • 施法动作与仪式场修订 · Draft 候选 ·

    按反馈补充身体重心、肩和手腕动作,加入环流粒子、法阵倾角、较小命中核心及石质仪式场;修正台面高度,重录并验证工程。保留历史失败与未测项,尚未部署。

  • 近景法阵与重心候选 · 预览 ·

    保留当前完整动作候选,修正近景构图和空间音量,复用远景;新版预览接入原播放器,公开包排除模型/PBR,视听与最终 CI 门禁保持待验。

提示词

可复用提示词模板
在同一 Godot 工程中复用六类预设,为已授权模型绑定施法骨骼与声音事件;保留可编辑参数、原生影片、可重开工程和明确验收边界。

面向复现的可复用制作说明,并非私人对话逐字稿。

软件与工具

宿主版本读取
Godot 4.7.2.stable.official.ed1daf0bf
适配器版本读取
dcc-mcp-godot 0.9.12 · 可编辑安装;VFX 为未发布候选
核心组件
dcc-mcp-core 0.20.48
服务端组件
dcc-mcp-server 0.20.48
后期工具版本读取
FFmpeg 8.1.1-full_build-www.gyan.dev
本片渲染范围
Godot 桌面 Forward+ 原生帧;不代表 Web 或实体手机验收
本次源码与技能范围
dcc-mcp-godot 0.9.12 · godot-vfx / godot-shader · 304e036575349b0b7f54f6c46d8a4be7667c6e4d · Draft
  • godot-vfx / godot-shader

    现有技能与模板提供六类原生预设、法师演示和参数说明;本次 MCP 桥接运行仍因 ownership_conflict 阻塞。

  • Godot Movie Maker / FFmpeg

    原生引擎输出画面和声音;三段独立表演以两处硬切连接,无调速、片尾淡出、AI 帧或后期补加音效。固定帧率录制不代表实时帧率。

安装、兼容性和当前工具能力以项目文档为准;案例的实际环境与执行证据见上述记录。

分步过程

  1. 复用授权法师

    影片使用现有 Hyper3D 法师及 Kay Lousberg CC0 动作,保留当前重心候选;公开源码包使用原创程序化角色,不包含模型/PBR。

  2. 组合六类预设

    网格火焰、粒子火焰、斩击、命中、光环与弹体共享现有画廊及生命周期约定,可复制到游戏工程。

  3. 绑定真实施法与接触事件

    蓄力、释放和接触分别驱动画面与声音;测试 7 次释放、6 次接触和一次落空,落空没有命中反馈。

  4. 分别记录原生与媒体证据

    保留六预设、保存重开与 ZIP 解包运行结果,并将影片解码、模型画面审阅和人工视觉验收分开。

  5. 打开、编辑并保存重开

    公开包运行 project.godot;在 MANUAL.md 调整 tint、radius、duration、auto_free、speed、lifetime 和 sound_gain_db。导入自有授权角色前检查 Cast 与 RightCastSocket;表现层不负责伤害权威。

模型与评测记录

公开样例,不是盲测集或排行榜。缺失值保持未记录,不参与平均或排名。

尚无符合统一协议的运行记录;历史制作归属仍保留在原有分阶段记录中。

精确模型版本
未记录
运行硬件
未记录
种子 / 尝试
未记录
运行耗时 / 工具调用
未记录

查看原始检查与边界 · 机器可读记录 · 比较协议

模型预览尚未开放:等待合格资产及完整生态证据。

成果

下载视频

预览待验:15 秒、450 帧、1280×720、30 fps,H.264/AAC。近景原生增益 -8 dB,远景 -4 dB;无调速、AI 帧或后期补加法术音效。

验证与边界

检查记录;历史测量与本轮审阅以各行文字为准。
检查结果观测与依据
新版预览与本地工程通过本地 38 文件法师工程通过保存、退出、独立进程重开与 Windows 导出启动;450 帧完整解码、51 帧抽查完成,均值 -28.8234 dBFS、峰值 -7.7633 dBFS、无削波。
人工视听审阅not_run旧影片动作/特效未通过;新版预览尚未获得人工自然速度视听确认,12.667 秒法阵接近下方说明文字。
公开程序化源码包通过34 文件源码包排除模型/PBR;全新导入、程序化角色、六预设、声音保存重开及 Windows 导出启动均通过。
MCP 工具桥接not_runblocked:当前桥接因 ownership_conflict 无法完成,未声明本轮 MCP 工具调用验收通过。
原生键鼠输入not_run未执行普通键鼠输入验收;脚本施法与计数检查不能代替。
Godot Web 导出与交互not_run本候选限定为影片与原生源码;未执行 Web 导出或浏览器游戏交互验收。
实体手机运行not_run未在实体手机运行;桌面渲染不代表手机表现。
游戏规模并发性能not_run未测游戏规模并发特效的帧时间、显存或目标设备预算。
线上双语播放器not_run尚未部署;未验证线上英文或中文页面的播放、暂停、跳转与资源下载。

证据边界

  • 新版仅为待视听验收的制作预览,未合并、部署或认定最终成片。
  • 完整参考动效不可访问;局部曝光、动作自然度与观感仍需人工审阅。
  • 公开源码包不含 Hyper3D 模型/PBR;完整法师工程仅本地保留,供应商再分发权未核实。
  • 本轮 MCP 桥接因 ownership_conflict 阻塞,原生引擎通过不等于 MCP 调用通过。
  • 特效属于表现层;伤害、命中权威、输入缓冲和游戏连招窗口尚未实现。

最近审阅:2026-10-28

工程文件

选择工程、复现包或导出资源。使用前请查看本案例的软件版本、依赖、格式边界与许可。

资源与许可

来源:来源与代码
来源提交:304e036575349b0b7f54f6c46d8a4be7667c6e4d

作者:DCC-MCP contributors
许可范围:原创源码/特效/文档采用 MIT;渲染输出、Hyper3D 资产与 CC0 动作权利分别记录。
渲染角色:Hyper3D Rodin Gen-2.5;动作:Kay Lousberg(CC0),本地重定向/约束;Godot 特效与声音:DCC-MCP contributors。公开包不再分发模型/PBR。