法师施法与可复用特效
Godot · 分层法阵与施法 · 新版预览待验

创作目标
把攻击、法术和光环整理为可复制到未来游戏的原生场景、技能说明与验证记录,并保持表现与伤害逻辑分离。
将 Hyper3D 法师的骨骼施法动画与蓄力、飞行、接触、光环及声音连接,保留六类可复用原生预设。
模型与版本
制作、后期与审阅分别归属。未知表示没有足够记录,不代表由当前模型制作。
- 策划
- 未知 · 推理强度:未知
未取得可独立核验的实际任务模型与推理配置记录,不从输出推断。
策划阶段;原角色施法研究及其修订 - 制作
- 未知 · 推理强度:未知
未取得可独立核验的实际任务模型与推理配置记录,不从输出推断。
制作阶段;原角色施法研究及其修订 - 代码
- 未知 · 推理强度:未知
未取得可独立核验的实际任务模型与推理配置记录,不从输出推断。
代码阶段;原角色施法研究及其修订 - 参考
- 未知 · 推理强度:未知
未取得可独立核验的实际任务模型与推理配置记录,不从输出推断。
参考阶段;原角色施法研究及其修订 - 媒体处理
- 未知 · 推理强度:未知
未取得可独立核验的实际任务模型与推理配置记录,不从输出推断。
媒体处理阶段;原角色施法研究及其修订 - 审阅
- 未知 · 推理强度:未知
未取得可独立核验的实际任务模型与推理配置记录,不从输出推断。
审阅阶段;原角色施法研究及其修订
版本记录
- 未发布收录草稿 ·
准备历史基线、明确限制和双语候选;未发布、合并或部署。
- 程序化六预设 v4 · Draft 候选 ·
候选改用原创程序化角色、六预设、16 秒影片与已验收源码 ZIP;绑定实际源码提交,保留 Unknown 阶段归属及未测项。未部署。
- Hyper3D 有声版本 · Draft 候选 ·
按用户授权纳入现有模型并署名,补充事件声音、原生工程包、音频保存重开、Windows 导出和独立 Shader 手册;保留历史研究和未测项。
- 分层光环与柔和魔法声音 · Draft 候选 ·
光环拆为三层,增加图解手册;按两轮反馈替换提示音式音色并降低 6 dB,重新录制原生影片并验证最终工程。保留历史记录,未部署。
- 施法动作与仪式场修订 · Draft 候选 ·
按反馈补充身体重心、肩和手腕动作,加入环流粒子、法阵倾角、较小命中核心及石质仪式场;修正台面高度,重录并验证工程。保留历史失败与未测项,尚未部署。
- 近景法阵与重心候选 · 预览 ·
保留当前完整动作候选,修正近景构图和空间音量,复用远景;新版预览接入原播放器,公开包排除模型/PBR,视听与最终 CI 门禁保持待验。
提示词
在同一 Godot 工程中复用六类预设,为已授权模型绑定施法骨骼与声音事件;保留可编辑参数、原生影片、可重开工程和明确验收边界。
面向复现的可复用制作说明,并非私人对话逐字稿。
软件与工具
- 宿主版本读取
- Godot 4.7.2.stable.official.ed1daf0bf
- 适配器版本读取
- dcc-mcp-godot 0.9.12 · 可编辑安装;VFX 为未发布候选
- 核心组件
- dcc-mcp-core 0.20.48
- 服务端组件
- dcc-mcp-server 0.20.48
- 后期工具版本读取
- FFmpeg 8.1.1-full_build-www.gyan.dev
- 本片渲染范围
- Godot 桌面 Forward+ 原生帧;不代表 Web 或实体手机验收
- 本次源码与技能范围
- dcc-mcp-godot 0.9.12 · godot-vfx / godot-shader · 304e036575349b0b7f54f6c46d8a4be7667c6e4d · Draft
godot-vfx / godot-shader现有技能与模板提供六类原生预设、法师演示和参数说明;本次 MCP 桥接运行仍因 ownership_conflict 阻塞。
Godot Movie Maker / FFmpeg原生引擎输出画面和声音;三段独立表演以两处硬切连接,无调速、片尾淡出、AI 帧或后期补加音效。固定帧率录制不代表实时帧率。
适配器与相关项目
安装、兼容性和当前工具能力以项目文档为准;案例的实际环境与执行证据见上述记录。
分步过程
复用授权法师
影片使用现有 Hyper3D 法师及 Kay Lousberg CC0 动作,保留当前重心候选;公开源码包使用原创程序化角色,不包含模型/PBR。
组合六类预设
网格火焰、粒子火焰、斩击、命中、光环与弹体共享现有画廊及生命周期约定,可复制到游戏工程。
绑定真实施法与接触事件
蓄力、释放和接触分别驱动画面与声音;测试 7 次释放、6 次接触和一次落空,落空没有命中反馈。
分别记录原生与媒体证据
保留六预设、保存重开与 ZIP 解包运行结果,并将影片解码、模型画面审阅和人工视觉验收分开。
打开、编辑并保存重开
公开包运行 project.godot;在 MANUAL.md 调整 tint、radius、duration、auto_free、speed、lifetime 和 sound_gain_db。导入自有授权角色前检查 Cast 与 RightCastSocket;表现层不负责伤害权威。
模型与评测记录
公开样例,不是盲测集或排行榜。缺失值保持未记录,不参与平均或排名。
尚无符合统一协议的运行记录;历史制作归属仍保留在原有分阶段记录中。
- 精确模型版本
- 未记录
- 运行硬件
- 未记录
- 种子 / 尝试
- 未记录
- 运行耗时 / 工具调用
- 未记录
模型预览尚未开放:等待合格资产及完整生态证据。
成果
验证与边界
| 检查 | 结果 | 观测与依据 |
|---|---|---|
| 新版预览与本地工程 | 通过 | 本地 38 文件法师工程通过保存、退出、独立进程重开与 Windows 导出启动;450 帧完整解码、51 帧抽查完成,均值 -28.8234 dBFS、峰值 -7.7633 dBFS、无削波。 |
| 人工视听审阅 | not_run | 旧影片动作/特效未通过;新版预览尚未获得人工自然速度视听确认,12.667 秒法阵接近下方说明文字。 |
| 公开程序化源码包 | 通过 | 34 文件源码包排除模型/PBR;全新导入、程序化角色、六预设、声音保存重开及 Windows 导出启动均通过。 |
| MCP 工具桥接 | not_run | blocked:当前桥接因 ownership_conflict 无法完成,未声明本轮 MCP 工具调用验收通过。 |
| 原生键鼠输入 | not_run | 未执行普通键鼠输入验收;脚本施法与计数检查不能代替。 |
| Godot Web 导出与交互 | not_run | 本候选限定为影片与原生源码;未执行 Web 导出或浏览器游戏交互验收。 |
| 实体手机运行 | not_run | 未在实体手机运行;桌面渲染不代表手机表现。 |
| 游戏规模并发性能 | not_run | 未测游戏规模并发特效的帧时间、显存或目标设备预算。 |
| 线上双语播放器 | not_run | 尚未部署;未验证线上英文或中文页面的播放、暂停、跳转与资源下载。 |
证据边界
- 新版仅为待视听验收的制作预览,未合并、部署或认定最终成片。
- 完整参考动效不可访问;局部曝光、动作自然度与观感仍需人工审阅。
- 公开源码包不含 Hyper3D 模型/PBR;完整法师工程仅本地保留,供应商再分发权未核实。
- 本轮 MCP 桥接因 ownership_conflict 阻塞,原生引擎通过不等于 MCP 调用通过。
- 特效属于表现层;伤害、命中权威、输入缓冲和游戏连招窗口尚未实现。
最近审阅:2026-10-28
工程文件
选择工程、复现包或导出资源。使用前请查看本案例的软件版本、依赖、格式边界与许可。
- 程序化特效源码 ZIP(不含模型/PBR)ZIP · 472.9 KiB下载工程
资源与许可
来源:来源与代码
来源提交:304e036575349b0b7f54f6c46d8a4be7667c6e4d
许可范围:原创源码/特效/文档采用 MIT;渲染输出、Hyper3D 资产与 CC0 动作权利分别记录。
渲染角色:Hyper3D Rodin Gen-2.5;动作:Kay Lousberg(CC0),本地重定向/约束;Godot 特效与声音:DCC-MCP contributors。公开包不再分发模型/PBR。