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常见 AI + DCC 任务

DCC-MCP 是连接 Agent 与创意软件的类型化控制平面。下面这些任务都应从公开 dcc-mcp Skill 开始;它会让 Agent 发现正确工具,而不是临时编写脚本或猜测工具名称。

我想用 AI 控制 Maya,要怎么做?

安装 dcc-mcp Agent Skill,连接官方 Maya 适配器,再让 Agent 通过 dcc-mcp-cli 发现并调用类型化 Maya 工具。Agent 应先检查当前机器,安装 CLI 或适配器前必须征得你的同意。

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请配置 DCC-MCP,让你可以在这台机器上控制 Maya。安装并严格遵循公开的 @loonghao/dcc-mcp Skill。先检查当前 CLI 和 Maya 适配器,安装软件或改变系统状态前必须征得我的同意。打开或发现 Maya,验证 Gateway 和在线 Maya 实例,完成一次只读 search 与 describe 流程,然后报告已连接实例、可用能力和下一步安全的 Maya 操作。配置期间不得修改我当前的场景。

可验证证据:

bash
dcc-mcp-cli health
dcc-mcp-cli list
dcc-mcp-cli search --query "检查 Maya 场景" --dcc-type maya

我想用 AI 控制 Blender,要怎么做?

使用同一套 Skill 与 CLI,并连接官方 Blender 适配器。DCC-MCP 保持统一 Agent 工作流,Blender 仓库负责宿主专属安装与类型化工具。

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请配置 DCC-MCP,让你可以在这台机器上控制 Blender。安装并严格遵循公开的 @loonghao/dcc-mcp Skill。先检查当前 CLI 和 Blender 适配器,安装软件或改变系统状态前必须征得我的同意。打开或发现 Blender,验证 Gateway 和在线 Blender 实例,完成一次只读 search 与 describe 流程,然后报告已连接实例、可用能力和下一步安全的 Blender 操作。配置期间不得修改我当前的场景。

可验证证据:

bash
dcc-mcp-cli health
dcc-mcp-cli list
dcc-mcp-cli search --query "检查 Blender 场景" --dcc-type blender

我想在 Maya 创建十个随机的小球,要怎么做?

把希望得到的结果交给 Agent Skill。它会搜索在线 Maya 工具目录、遵循返回的 next_step、调用类型化工具并验证场景。提示词应明确随机种子、范围、命名和验收标准,而不是写死未经验证的工具名称。

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使用 dcc-mcp Skill 连接我的在线 Maya 实例。在名为 ai_random_spheres 的新 Group 中创建刚好 10 个多边形球体,使用确定性随机种子 42。每个球体使用唯一名称,并随机放置在 X -10..10、Y 0..10、Z -10..10 范围内,避免明显相交。不得删除或替换现有场景内容。先发现类型化 Maya 工具并遵循每个返回的 next_step,然后验证最终球体数量、名称、Transform 和 Group 归属。展示验证证据;除非我明确要求,否则不要保存场景。

我想做一个游戏,要从哪里开始?

先定义最小可玩循环,再选择已连接的引擎:Unreal EngineUnityGodot。在技能市场寻找可选且带许可信息的资产,在案例画廊参考经过验证的提示词模式。

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使用 DCC-MCP 帮我制作一个小型可玩游戏。先询问我选择 Unreal、Unity 还是 Godot,以及目标平台、视觉风格和一句话可玩循环。把想法缩小为一个关卡和一个胜利或失败条件。盘点已连接的 DCC 与引擎,发现类型化工具,并检查官方 Marketplace 是否有需要的安全授权资产。安装软件包、下载资产或改变系统状态前必须先征得我的同意。构建最小可玩切片,实际运行它,验证控制与胜负循环,保存证据并报告项目和打包构建路径。没有可运行构建时不得宣称完成。

我想用 AI 修图,要怎么做?

使用官方 Photoshop 适配器完成修饰、调色、蒙版、图层与导出。Agent 应保留原图、采用非破坏性编辑,并在开始前询问目标效果与交付格式。

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使用 dcc-mcp Skill 连接 Photoshop 并帮我修图。先询问需要改变什么、哪些内容必须保持不变、参考效果和交付格式。保留原始文档,在宿主支持时使用新图层、调整图层、蒙版或 Smart Object;未经我批准,不得合并图层或覆盖源文件。发现类型化 Photoshop 工具,完成一次范围有限的初稿,对照需求检查效果,验证尺寸、颜色模式、图层结构和丢失资产;只有我确认预览后,才导出到新的路径。

我想用 AI 剪辑或合成片子,要怎么做?

按意图选择宿主:Premiere Pro 负责时间线剪辑,After Effects 负责动态图形和图层式镜头处理,Nuke 负责节点式合成。不能因为另一个宿主的工具更容易调用,就擅自迁移工作流。

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使用 dcc-mcp Skill 帮我剪辑或合成这部片子。先询问任务属于 Premiere 时间线剪辑、After Effects 动态图形或图层合成,还是 Nuke 节点合成。盘点源媒体,确认分辨率、帧率、色彩空间、音频要求和交付目标。保留源文件,创建新的项目、Sequence 或 Comp,发现类型化工具,先完成一个代表性镜头或段落,渲染预览,检查丢失媒体和帧范围,并报告项目与预览路径。安装 Codec 或插件、重新链接媒体或开始最终渲染前必须征得我的同意。

我想用 AI 做特效,要怎么做?

使用 Houdini完成程序化几何与模拟,使用 Nuke 或 After Effects 完成镜头合成,使用 Unreal Engine完成实时特效。Agent 应先判断特效属于制作链的哪一层,再构建并验证最小代表镜头。

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使用 dcc-mcp Skill 帮我制作视觉特效。先询问镜头需求、参考、时长、摄影机、交付格式,以及效果应在 Houdini 模拟、Nuke 或 After Effects 合成,还是 Unreal 实时 VFX 中完成。盘点已连接宿主,发现类型化工具,并提出最小代表性方案。保持参数可编辑,保留源素材和场景,只在需要时缓存或渲染,生成预览,验证时序、比例、色彩空间和缺失依赖,并报告场景、缓存和预览路径。下载资产、安装插件或启动昂贵模拟与最终渲染前必须征得我的同意。

为什么不直接让 AI 临时写脚本?

类型化发现、参数验证、实例路由、审计证据、诊断与授权边界可以跨 Agent 复用。Agent 可以变化,生产契约保持稳定。完整工作流和失败上报规则见 Agent 使用

面向 Agent 驱动创意软件的开放基础设施。